Upravljanje digitalnih pravic. Malo stvari vzbudi hecles PC igralcev več kot te tri besede. Podano, ni vedno grozno. DRM lahko, če to storite pravilno, zaščiti intelektualno lastnino razvijalca, ne da bi se zakoniti kupci počutili kot kriminalci. Težava je v tem, da skoraj nikoli ni več pravilno. Praktično edini primer, na katerega se lahko spomnim DRM, ki dejansko deluje, je platforma za distribucijo Steam (zaradi majhnega dela zaradi praktičnosti digitalne distribucije in ugleda razvijalca, Valve) - vse drugo je preveč okorno ali preveč invazivno. in številne ljudi, ki bi lahko bili drugače zadovoljne stranke, usmeri k piratstvu.
Poleg tega DRM nekateri obravnavajo kot izziv. Poglejte samo, kaj se je zgodilo z "nedosegljivim" DRM na Assassin's Creed 2. Počilo je v enem dnevu. Sploh ne bomo govorili o neokusnih, napol perečih poskusih glasbene in zabavne industrije, da zaščitijo svoje lastnosti - njihova arogantna, nevedna in zgovorna drža je verjetno povzročila, da je piratstvo postalo bolj razburkano, kot je bilo kdaj prej, obvestilo o tem.
Konec koncev kdo želi podpreti panogo, ki meni, da je v redu, da s svojimi kupci ravna kot s živino in se obnaša, kot da dejansko nimajo lastne vsebine, ki bi jo pravilno kupili?
Ampak gremo s poti. Kje se je vse to začelo? Točno kdaj in zakaj so se organizacije začele bojevati navkreber in izgubile bitko proti piratstvu? Kdaj je bilo odločeno, da bo obravnavati vsakogar kot zločinca boljše kot preprosto sprejeti, da bodo nekateri piratirali ne glede na to, kaj počnete?
Poglejmo nazaj.
Prvi DRM
Čeprav se izraz "Upravljanje digitalnih pravic" v resnici ni pojavil vse do DMCA, je v takšni ali drugačni obliki dejansko že nekaj časa. Zelo izvirno obliko DRM je izumil že leta 1983 s strani kolega po imenu Ryoichi Mori- čeprav so bila temeljna načela daleč, precej drugačna od programske zaščite, kakršno vidimo danes. Njegov razvoj je bil znan kot sistem za nadzor programske opreme in je bil zasnovan v nečesa, imenovanem Superdistribucija: v bistvu ideja, da bi programska oprema, ideje in informacije lahko vsebovale prosto in neomejeno internet.
Superdistribucija je vključevala zaščite lastnikov vsebin, ki so ustvarjalcu omogočile vedeti, ko je njihov izdelek kopiran, sistem za sledenje uporabe izdelka, ki je lastniku omogočil nadzor nad pogoji uporabe izdelka in plačilni sistem, ki je uporabnikom omogočil varno uporabo transakcije z lastnikom vsebine. To je daleč od vrste distribucijskih modelov, kakršne poznamo danes, in zaščite, ki jih je razvila Mori, so bile nevsiljive, preproste in še posebej učinkovite.
Torej … kaj se je točno zgodilo?
Naslednjič si bomo ogledali prvo vsebinsko zaščito, ki jo je vgradila računalniška, multimedijska industrija zabave in iger, kako so prešli z uporabniki in kako se je "vsebinska vojna" stopnjevala po njihovi uvedbi (in kasneje neučinkovitosti).
Slikovni krediti :
