Anonim

Opomba urednika 4/49/08 12:36 : V redu, priznam. HAD sem dobil po tem članku. Temeljila je na aprilski šali Fools in naredila pot do PCMech-a tudi po April Fools-u. Tu ga bom pustil, saj so ga ljudje že komentirali. Nisem prepričan, če je Nathan (avtor) vedel, da gre za farso, a eno je gotovo: pri objavi gostujočih objav za PCMech moram biti pozoren veliko bolje. Sheesh…

–START ORIGINALNEGA ČLENA–

Napovedano je, da bo DirectX 11 vključil popolnoma novo vrsto upodabljanja grafike, imenovano ray-sledenje. Počakaj minuto. Ni novo. V resnici je že od 80. let. Kako to, da je bilo potrebno toliko časa, da se je začelo uporabljati za javno uporabo? Kako deluje? Kakšne prednosti ima v primerjavi s trenutno genetsko grafiko? Na ta vprašanja bo kmalu odgovoriti.

Ray-Tracing

Ray-Tracing je bil prvič predstavljen leta 1986 in je v osnovi opredeljen kot sledenje poti svetlobe, ko se med seboj povezujejo s predmeti. To je v bistvu tisto, kar počnejo naše oči, zato ustvari precej živo in realistično sliko. Na žalost je ni bilo praktično uporabiti v vsakodnevni grafiki, saj je za računanje potreboval toliko surove moči. V 90. letih so ga uporabljali le malo, vendar le za demonstracije, zdaj pa je v 21. stoletju z večjedrno tehnologijo Ray-Tracing končno mogoče uporabiti.

Torej kaj se je zgodilo? No, filmska industrija je to izkoristila kar takoj. Številni posebni učinki so bili odkriti z žarki, da bi dobili bolj realističen videz. Film Beowulf je bil v celoti izsledljiv. Ni bilo popolno, a prekleto blizu in veliko boljšega kot zdaj imajo ljudje. Da bi vam dali primer, koliko energije je potrebno za sledenje žarkov, je oseba ustvarila videoposnetek sledenja žarkov v realnem času na YouTubu in potrebovala je skupne napore TRI konzole PS3. Lahko to preverite tukaj, precej je kul. Ne pozabite, da ima vsak PS3 8 procesorjev (6 aktivnih), zato si ogledujemo več kot 20 procesorjev za en premikajoč se objekt.

Hmm. To se začne razlagati o nekaterih stvareh. Tako kot zakaj Nvidia na svojih 9-serijah ni podprla DX10.1 in na karticah nima druge tehnologije, razen manjših velikosti čipov. Spoznali so, da stari načini grafike umirajo. Kakšen smisel ima Directx 10.1? Rasterizacija, kar uporabljata Nvidia in ATI, je dosegla svoj vrhunec. Oba sta izpopolnila umetnost v bistvu ponarejene grafike. Zdaj je čas za prave stvari. To je odprto polje, in očitno Intel načrtuje, da se pridruži konkurenci. V zadnjem času eksperimentirajo s kombiniranjem procesorja z grafično kartico z uspešnimi rezultati. To bi lahko pisalo slabe novice tako za ATI kot za Nvidijo, toda glede na to, kako Intel cene cene, sem prepričan, da bo še vedno tesna konkurenca.

Zanimivost pri sledenju žarkov je, da je dokaj razširljiv. Z rastrizacijo opazite z vsakim izboljšanjem vedno manj. Na primer, nova 8-jedrna zverska loputa zver iz Intel komaj zasluži igralcem nekaj FPS-ja na rastrizaciji. Za sledenje žarkov pa bo natančno 8-krat boljše od enojedrnega. Torej, kaj bo to storilo? No, verjetno bo na voljo nov večjedrni procesor vsakih nekaj mesecev, po možnosti pa bo več kot 100 pred letom 2010. Če je vsak uporabil grafiko s tehnologijo sledenja žarkov, boste lahko dobili korist od tega, če dobite ločeno grafično kartico.

Prednosti Ray Tracinga

Zdaj si verjetno želite ogledati, kaj lahko sledenje žarkov izvede v primerjavi z rastrskim. Pa si oglejte to sliko na desni. Kot lahko jasno vidite, ima slika, ki zasleduje žarke, bolj realistične odseve in sence. Nvidia je svoje zadnjice delala s svojimi 3D-senčniki, vendar do tega nikoli niso mogli priti ničesar. Razlikovanje je zelo spodbudno, toda zapomnite si, da smo na poti do jasnosti predmetov te jasnosti interaktivni v svojih računalnikih. Directx 11 bo podprl le nekaj omejenih stvari, tako da je prehod na sledenje žarkov postopen in ne naenkrat. Ne bom presenečen, če bodo procesorske enote Ray-Tracing (RPU) implementirane na karticah serije Nvidia 10. Na začetku so morda le znaki, ki jih sledijo žarki. Potem, ko se uvede nova strojna oprema, se teksture in predmeti na določeni razdalji vlečenja zasledujejo z žarki, dokler sčasoma vse, kar vidi oko, izsledi žarke in rastline postanejo preteklost.

In to je pomembno, ker …

Je to dobra stvar? Mogoče. Vse bi bilo veliko bolj predvidljivo in lahko bi samozavestno povedali, katera znamka grafične kartice je boljša le s pregledovanjem podatkovnega lista, za razliko od danes, kjer je edini pravi način razkritja katere od dveh kartic boljši, s strogim testiranjem jih v 3D programih, merjenje njihovih temperatur, izračun moči, itd. Torej bosta dve posledici. Bodisi bomo končali z igrico s številkami, da bomo lahko resnično povedali, kaj je tisto, kar je brez podatkov o ozadju, ali, kar je bolj verjetno, bo preprosto prešlo v naslednjo stopnjo zmede splošne javnosti v zameno za dobiček.

Directx 11 razkriva novo obdobje grafike